致链游设计者:选单币还是双币模型?

本文来自 Nateliason,原文作者:Nat Eliason,由 Odaily 星球日报译者 Katie 辜编译。

致链游设计者:选单币还是双币模型?

使用单币或双币模型是我在设计加密游戏经济时最常遇到的问题之一。游戏是一个优质的代币设计测试场景,因为它比其他项目涉及更多的代币效用。本文将主要关注链游,你也可以将类似的想法应用于其他加密项目。

代币用途

在链游中,代币的主要用途应该是通过某种方式改善游戏经济,这在没有代币情况下是不可能实现的。代币被用于许多其他事情,如投机。这些用途最终可能会损害游戏的质量或未来。

那么,代币如何以新的方式改善游戏经济呢?我认为这主要是通过关闭“微交易”循环实现的。加密代币是双向的,玩家可以将自己工作的价值从游戏中提取出来。链游允许那些在游戏中投入大量时间的人用时间换取资本,并允许拥有资本的人用部分资本换取时间。

交易包含以下两种形式:

  • 应用交易:玩家在游戏中付费获取战斗通行证、装饰品、战利品盒钥匙或解锁游戏进程等;

  • P2P 交易:玩家在游戏中为资源相互付费。可以是 NFT、货币或其他任何东西。

这种交易模式在游戏中已经存在很长时间了。比如我们都熟悉游戏内部交易和拍卖行。代币在游戏中最关键的效用是让代币能够在游戏和“真钱”之间创建一个流动市场,让玩家用游戏金币兑换美元。在我看来,其他任何效用都是次要的。代币的交易效用应该始终是将加密代币引入游戏的主要价值。

那么其他效用是什么呢?筹资是一个大问题,治理也包括在其中。你还可以把现金流或所有权也算进去。但我们需要认识到,代币的引入通常不是为了让游戏变得更好,而是作为一种资助游戏的方式。还需考虑这种做法是否能让游戏和社区受益,还是最终会与创造出优秀的游戏产生冲突。

由于双币模型现在更常见,让我们先从双币开始讲起。

双币模型

双币模型由 Axie Infinity 首创,包含治理代币 AXS 和游戏内代币 SLP。

AXS 是固定供应代币,意味着随着游戏发展而积累价值;而 SLP 是无限供应代币,他们可以根据需要 Mint 和烧毁,从而平衡游戏。

在这个模型中,AXS 本质上是一种证券。这类似于在 Axie Infinity 游戏中持有股票。当然,团队不能这么直白,但这就是它目前正在实践的。治理通常只是一种假装实用的方法,目的是绕过安全问题。SLP 是真正的游戏代币,因为它是大多数游戏经济运行的基础。

双币模型的优势

双币模式的优势是你可以将投机和游戏经济分离开来。当你推出任何加密产品时,人们都会对其进行投机,试图获得快速回报。有一个代币可以让人们进行投机,另一个代币可以让人们玩游戏,让这两种用途分开进行,这样投机活动的激增不会导致游戏内价格的飙升。这样投机的激增不会突然抬高游戏中的所有东西的价格。

这也让筹资变得更容易。投资者想要一种固定供应的代币,他们可以投资,随着项目发展,可以升值。游戏中的可变供应货币并不是一种优秀的投资资产,因为游戏创造者可以在任何时候调整 Token 的排放、烧毁和效用。他们可能需要将其价值定位在不同方向,才能平衡游戏。

这种类型的双币模型也很常见。人们习惯了 Axie Infinity 和其他遵循这种模式的游戏中的双币,因此玩家思维中固定了游戏中有一个用于投机的代币和一个用于玩的代币。这也类似于我们对普通货币的看法,比如黄金或比特币是你持有的资产,美元是你消费的资产。

双币模型的缺点

当一款游戏人气飙升,市场火热的时候,双币模式看起来很完美。标志之一是玩家在游戏中保持稳定,另一个标志是玩家在探索游戏过程中获得兴奋感。这个治理代币到底有什么意义?人们坐拥数百万美元的游戏代币,不太可能只是为了获得治理措施投票权。

对固定供应代币的存在意义进行灵魂发问,是双币模型需要回答的问题。

什么是 FST(固定供应代币)?

拥有一个纯粹投机性的固定供应代币(FST)最终会导致某一天我们开始质疑持有它的意义所在。投机不可能永远保持价格上涨,所以代币必须有一个存在的关键作用。

一些团队会采取增加现金流的方法,通常是通过质押。可以通过两种方式:

  • 稀释性保护:持有你的代币以获得更多相同的代币。这不是真正的现金流,这只是稀释性保护,因为更多的代币被解锁;

  • 红利:质押者会获得一些代表可以在游戏中花费的其他代币。但这很难做到,因为如果你重新分配通过应用交易(Application Transactions)筹集的资金,那么就变成了庞氏骗局,变成了重新分配 P2P 交易的费用。

P2P 交易的红利也可能相当可观。在过去一个月的大部分时间里,STEPN 的交易费用每天都能达到 200 万至 300 万美元。当时有 6 亿 GMT 在流通,所以我们假设其中有 1/2 的代币会在他们质押代币的情况下被质押。如果他们与 GMT 持有者平分交易费用,那么每天将有 100 万美元用于 GMT 的持仓,即每天每个代币约 0.3 美分。考虑到 GMT 上个月的均价为 1.50 美元,这相当于每天 0.2% 的股息,或 73% 的非稀释 APR 利率。STEPN 没有这样做,但确实表明,P2P 交易的红利可以是巨大的。

如果团队不想增加现金流,或者他们想在现金流之外增加其他内容,他们就会为固定供应代币添加游戏内的效用。

这就是 Axie Infinity 最终所做的选择,通过引入 AXS 成本来发展游戏。在这种情况下,固定供应代币(FST)就变成了一种新的游戏内货币,不同之处在于它是固定供应,而另一种代币是无限供应。游戏设计师可以选择是否将这些使用过的代币烧毁或循环使用,并以此作为对游戏经济进行“double check”的方式。

但是,FST 的效用会变得复杂。

与 VST(可变供应代币)相比,该如何使用 FST(固定供应代币)? 

无论是作为市场代币,还是作为应用交易代币,代币的存在都需要有充分的理由。

我认为,如果团队打算为 FST 增加效用,那么该效用应该对代币的供应产生一些影响。增加效用的目的是为 FST 带来价值,但如果它只是像 VST 一样作为货币使用,那么持有它就没有效用了。你需要的时候就买,不需要的时候就卖。但如果 FST 在游戏中用于特殊升级时被烧毁,那么随着游戏越来越受欢迎,FST 和拥有这些升级的资产应该会随着游戏发展而变得更有价值。

采用双币路线的团队最终都会遇到这个问题。除非他们找到一种方法来增加 FST 的价值或效用,否则它将被抛售,让投机者当接盘侠。

如果他们尝试单币模型,情况又会如何呢?

单币模型

只使用单币模型的实例比较少,但它为解决双币模型的问题提供了一些希望。记住单币模型并不一定意味着游戏中只有一种货币。游戏可以有许多种货币,但只有一种货币充当游戏和加密货币之间的跨链桥。

有以下的方法可以做到这一点。

VST(可变供应代币)单币模型

仅使用一个可变供应代币创建一个代币模型。目前为止我还没有看到很好的例子。这又回到了我在本文开始时的观点。游戏中加密资产的目的是让人们能够用游戏内的工作换取游戏外的货币。

如果游戏工作室想要在不破坏代币经济的情况下做到这一点,这里有一个非常简单的方法。

  • 制作一款带有游戏内置市场的优秀游戏(如《江湖》、《魔兽世界》等);

  • 创建核心货币和区块链之间的跨链桥;

  • 通过另一个代币(ETHUSDC 等)为该货币增加流动性。

简单但刚需。想象一下《江湖》拥有高流动性的 USDC 交易市场。

你甚至不需要创造道具 NFT,因为说实话,如果没有游戏,游戏道具便毫无价值。只要保留普通的拍卖平台,玩家可以用所有东西交换 USDC,添加一座跨链交易桥,一款很棒的加密游戏就诞生了。

为什么目前我们没有看到这种链游?因为制作有趣的游戏非常困难。也有一些游戏采用了这种方法,但大多数都还未问世,也更难获得关注,因为这些链游不会有一个令人兴奋的庞氏经济循环。老实说,庞氏循环是一个极好的进入市场的策略,可以用来进行最初的宣传。

这个模型的另一个缺点是没有 Token 供应量供人们推测。至少就目前而言,在加密领域取得成功似乎需要一些投机的机会。此外,如果投资者没有可以长期持有的固定供应资产,并寄望于其价值上涨,那么他们也很难从投资者那里筹集资金。

接下来让我们考虑一个固定供应的代币模型。

FST(固定供应代币)单币模型

能否创造一个只有固定供应代币的链游?这是一些早期的加密游戏平台所采取的路线,如 Sandbox 和 Decentraland。我认为,如果对双币模型进行改进,这些游戏可能会迎来第二春。

注:这里有一种我仍然在研究中的方法,有点投机,所以请不要直接复制和粘贴。在这个模型中,你拥有固定供应的代币,它既是可投资的资产,也是游戏中所有货币的桥梁。

但在游戏中,你仍然需要一个更多变的供应货币,这样你才能更好地平衡经济。所以你仍然需要 VST(可变供应代币),只是 VST 被锁定在没有跨链桥的游戏中。

然后在 VST 和 FST 之间,以及在任何其他游戏内资产间创建一个游戏内 DEX。这实际上是一种更好的交易技术,比如用木头交换黄金,就如 SushiSwap 或 Uniswap 风格的流动市场,能够立即交易任何东西,而不需要另一方的买家。

因此,玩家可以在任何时候用黄金兑换 FST,并在 FST 之间架起跨链桥。或者他们可以在 FST 中建立跨链桥,用于购买黄金、木材和其他游戏中的道具。

由于 FST 的供给是固定的,并且游戏中的所有物品都具有通货膨胀性,所以 FST 的购买力应该会随着时间的推移而增加,而不会被提取。早期玩家将获得比 FST 更有价值的奖励,后期玩家也可以“边玩边赚”。

  • 在资源市场之外,你还可以设置道具市场。这些道具可以提取为 NFT,也可以被锁定在游戏中。我不认为有什么区别。你可以用 FST 在市场上为所有东西定价,然后收取交易费用,要么存入资金库,要么烧毁。如果烧毁,随着游戏发展,就会产生一些通货紧缩,这也会帮助 FST 获得更多的价值。

  • 另一种选择是以 ETH 等主要加密资产为道具市场定价。这样做的巨大好处在于,交易费用是一种与游戏表现无关的资产。如果你对自己的代币收取交易费用,你仍然需要将该代币出售到市场以获得收入。如果你在 ETH 或 SOL 或 USDC 上收取交易费用,那么你就会立即获得收益。这也需要玩家将另一种资产如 ETH、SOL 或 USDC 连接到游戏中,这些资产将由资金库存储。资金库可以在托管这些资产的同时获得收益,为游戏创造额外的收入流。

FST(固定供应代币)如何获得价值?

在这里你可以重新引入股息模型,但股息是在市场上使用的资产中支付的。因此,通过质押 FST,可以在游戏中赚取一些 ETH 或 USDC,而无需费心于一些复杂的链上质押系统。这将是非常酷的做法,还没有任何游戏尝试过,这在法律问题上也会比较棘手。

你也可以从其他交易的交易费用中获得一些红利。通过在游戏中锁定你的代币,你可以通过游戏中的不同交易获得 ETH、游戏内的 VST 和更多的 FST。这将使代币成为一种优秀的投资资产,随着游戏发展,它的价值会增加,因为它对通货膨胀资产的购买力会增加。

随着我对这个模型的思考,我认为它比目前流行的双代币模型要强大得多。它增加了许多灵活性,并确保在生态系统中有一项核心资产能够增值。如果你只是想创建一个与加密相关的游戏,那么 VST 单币模型是理想的。但这种 FST 模型可以让你保留一些加密货币的投机性,以及随着项目发展的可投资性。

注:这是我研究结果,还未完善,但我希望这对正在思考如何构建他们的代币经济的团队有帮助。

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